微软带善人,什么时候来帮帮中国游戏
「曾经主机界的万年老三,在第八世代最不受待见的小透明,却成为了这两个月站在风口上的(氪金)母猪,甚至借着不少玩家的推手,微软已经被捧上了“行业明灯”的神坛,这是一个很有意思的现象。」
在前段时间,微软亚太区的负责人兼高级游戏总监Rod Chang在一篇领英帖子中显示:“微软正计划在中国组建一个游戏团队,微软不但会为这个团队带来资金和技术上的支持,也会帮助将国产游戏通过XBOX带往世界市场。”
这个消息要是放在前几年,很多玩家可能并不会太感兴趣。
如果说在游戏发布会上展示还未出炉的新游戏叫画饼,那么尚在筹建工作室阶段的微软,可以说连种什么品种的小麦都还没想好。
至少比起在上个月听到微软准备豪掷687亿美元收购动视暴雪,连次世代主机XSX也因为玩家的热情过高而三天暴涨300的新闻,这个帖子所传达出的内容那么虚无缥缈,和我们的这层玩家身份又显得有些疏离。
而差不多同一时间,微软宣布开始在日本、韩国和非洲组建游戏团队,又不禁让人产生一些遐想,比如——万一微软真的已经准备发(钞能)力了呢?
那么带善人微软真的能帮助中国游戏吗?
这便成为了一个值得带着批判性思维看待的问题。
在开始讨论前,我先罗列一些简单的数据,在2017年的时候,微软只有6个第一方工作室,而5年过去了,微软旗下已经有23个第一方工作室。
其中非美国土著的游戏工作室数量不少,比如开发了《盗贼之海》的Rare、开发了《赛娜:地狱之刃》的Ninja Theory和《极限竞速》外传《地平线》系列制作团队Playground Games都来自于英国;
开发了《战争机器》的The Coalition和开发了《少数幸运儿》的Compulsion Games则来自美国的老邻居加拿大;
开发《我的世界》的Mojang Studios 本部在瑞典的斯德哥尔摩。
微软财力毋庸置疑,态度也很明朗,愿意或者说正急切地走在全球化的道路上,但同样暴露了一个盲点——这些海外的工作室都是被微软收购而加入其麾下的。
而上一家由真正微软自己组建的海外工作室叫Lift London,2012年,它曾经为微软开响过征服欧洲市场的第一枪。
这个工作室的阵容还挺豪华,总负责人Lee Schuneman来自Rare工作室,其他团队成员也是从当时其他微软第一方工作室抽调而组成团队。
牵头组成这个工作室的前微软欧洲区总负责人Phil Harrison,更是一位经验丰富的全球化团队管理者,1992年到2008年都在索尼出任高管的他,在2005年牵头成立了索尼电脑娱乐全球工作室,并负责统筹管理索尼在日本、英国、荷兰和美国的13个游戏工作室。
在创立之初,Lift London是一个主打F2P和钻研手机平台的游戏工作室,还公布有四个在研项目,在那个国外手游还未被《糖果缤纷乐》霸榜的野蛮生长年代,不得不说Phil Harrison的观念很有前瞻性,2015年他离开了微软后还加入了谷歌,谷歌的云游戏概念也是他主导推行的,这是题外话。
只不过,开局很梦幻,Lift London的结局并不算好,作为一个游戏工作室,它甚至都没有做出一款属于自己的游戏。
就像是每个养鸡场都容不下一只没法下蛋的母鸡,在2018年,Lift London的许多社交媒体账号开始关停,2019年时正式宣布不再是一个游戏工作室,而这几年他们唯一展示在大家面前的工作成果,是开发和维护微软的3D图形绘制软件Paint 3D。
或许是因为工作室成立之后就一直在埋头搞研发,网络上关于这个工作室的信息都相当少,微软也不愿意自揭伤疤,我们也很难猜测它失败的真正原因。
但此时此刻,是不是恰如彼时彼刻?
话说回来,微软也不是第一个想要来“帮帮中国游戏”的人,把时间往近点推,玩家朋友们应该还没忘记索尼曾经也有过同样的想法——面向中国本土游戏开发者的扶持的「中国之星计划」。
这本该是一项能无限利好中国游戏的计划。
在当时,索尼联合了Unreal 提供引擎上的技术支持,邀请了Unity开设 PlayStation VR 大师课程,还牵头日本私募股权基金公司Whiz Partners 成为了「中国之星」的基金来源,对于中国开发者而言,他们只需要支付创意和梦想...还有一个能跑起来的DEMO就行了。
而现在看来,「中国之星计划」也有些烂尾了。
距离2016年7月「中国之星」项目启动已经过去了5年半的时间,第一期(2017)入选了7款游戏,现在已经发售了3款;
第二期(2019)入选了7款游戏,其中除了《暗影火炬城》已经在去年的国庆期间发售,《纪元:变异》也宣布将在2022年第一季度发售,剩下的游戏依然只活在各大展会的播片中。
这里还有个小瓜,《边境》负责社区的员工在离职后,在微博上发长文控诉了公司内部的矛盾,像是管理不够扁平,创始人志大才疏还任人唯亲,游戏在反复推倒重做中忘记了本心等等,配合那段时间《边境》的开发商柳叶刀工作室被腾讯收购44%股份的新闻来看,不说员工爆料的真实性有多高,至少开发组管理颇为混乱,也没从「中国之星」中得到点好处(比如学习项目管理能力),最后还不得不找企鹅当自己的白衣骑士,“菠萝菠萝”又一地鸡毛的形象瞬间立起来了。
如果按照前面两期2年一届的规律,「中国之星」第三期应该在去年开启选拔并正式公布了,然而直到现在依然渺无音讯。
这或许可以用投资行业内的一个术语来解释,「中国之星计划」的ROI(投资回报率)并不算高,尽管上市的游戏最终都收获了不错的口碑,《硬核机甲》的销量预估却只在2-5万之间;
在投入大量宣发后,有着受众不低的银河城题材、接地气的方言配音和furry等噱头加成的《暗影火炬城》,并没能成为现象级的国产单机游戏,去年的销量预估是30万。
从结果上来看,这些游戏并没有像「中国之星计划」的英文名字「China Hero Project」表达的意思那样,成为被传唱的“英雄”。
这也是为什么我对于微软想要开设扶植中国游戏工作室持观望的态度,索尼拉现成团队都没做成的事儿,微软想要从零开始,光有“钞能力”不一定够。而在被带出了“中国市场”这座有些孤独但还算舒适的象牙塔之后,国产游戏终将要和体量、预算、受众都数倍于自己的传统3A站在同一个赛道上。
双向折磨了属于是。
最后,让我再捉个标题里的小bug,顺便回归这个问题的根本矛盾——或许现在的中国游戏并不需要微软/索尼的“助长”,不管是财力上还是人才技术上的。
且不论早已走出国门的一众手游,光在单机游戏这一块,我们在每年单机游戏吧整合的销售年榜上,也能看到不断变大的喜人数字,去年的《鬼谷八荒》卖了300万套,《永劫无间》的销量则是600万套。
而在传统武/仙侠题材刀光剑影的独特浪漫之下,我们也见证了《戴森球计划》《光明记忆:无限》等等拥抱全球市场的佳作诞生。
还有《黑神话:悟空》《昭和米国物语》,这些游戏在“画饼”阶段就引起了世界范围的玩家热烈讨论,而它们都是由本土的“全华班”团队所带来的。
现在能够预见的是,就算没有索尼/微软/腾讯这样的金主入局,中国游戏(特别是国产单机)也正在以非常扎实的节奏走出这片14年电子游戏机禁令灌注而成的泥潭,甚至可以这么说,当索尼/微软的帮扶团队还在尽力消弭和本土开发团队语言、文化上的差异,在相互扯皮中提升效率时,骨子里勤劳、务实、肯干的中国游戏人们早就探索出了无数条自救之路。
所以,中国人不骗中国人,能够帮助中国游戏的,还得看咱中国自己人。